Медицинская карта icon

Медицинская карта


Скачать 51.31 Kb.
НазваниеМедицинская карта
Размер51.31 Kb.
ТипДокументы

Правила полигонной ролевой игры «Дрезден: Большой Карнавал» ставят перед собой задачу максимально полного описания взаимодействий между персонажами. Знание и соблюдение настоящих правил избавит вас от неприятных ситуаций и споров. Все аспекты взаимодействия, не описанные в данном своде правил, либо являются запрещенными, либо требуют обоюдного согласия игроков.


  1. Медицинская карта.

    1. Это документ, который подтверждает участие в игре, а также несет полную игротехническую информацию о персонаже. Его класс и установленные улучшения.

    2. Игроки всегда обязаны иметь при себе свою медицинскую карту и предъявлять представителю мастерской группы по первому требованию.

    3. Игрок не обязан показывать медицинскую карту другому игроку.

    4. Также на игре есть Паспорта граждан Системы, однако они не являются игротехническим документом. Это полностью игровой документ, отражающий социальный статус персонажа.




  1. Классы.

    1. На игре существует 10 различных классов, которые отличаются друг от друга образом и социальным статусом.

    2. Каждый класс имеет жесткие рамки образа, но при этом наделяет персонажа уникальной особенностью.

    3. Класс может быть только один. Если персонаж меняет класс, он теряет все преимущества предыдущего класса.

    4. На начало игры классы распределяются мастерской группой. На игре персонаж может сменить класс, если будет способен соответствовать образу.



  1. Классы на игре.

    1. Техник. Особенность: тюнинг оружия, имплантирование, работа с АтАн. Образ: техногенный комбинезон, рабочий инструмент в рамках антуража (желательны очки для газосварки).

    2. Медик. Особенность: лечение, имплантирование, работа с АтАн. Образ: белый халат, черные перчатки до локтя, инструмент в рамках антуража (желательны черные круглые очки).

    3. Солдат. Особенность: иммунитет к киберпсихозу, гипертрофированное чувство справедливости. Образ: Коричневый камуфляж «НАТО», береты, европейское оружие.

    4. Мутант. Особенность: Воскресает через час после смерти, если до этого ел костный мозг человека (после воскрешения голоден – нужен костный мозг). Образ: кожа окрашена в серый цвет, на спине красные пятна.

    5. Бабочка. Особенность: любовник – она выбирает его сама и он обязан ей потакать (если она сменит любовника, отверженный кавалер превратит ее жизнь в ад). Образ: продажная женщина, обязательная женственность.

    6. Корпорат. Особенность: расширенный соцпакет (АтАн, погашение штрафов, бесплатное техническое и медицинское обслуживание, в тюрьме сидит лишь час). Образ: строгий деловой костюм, прямоугольный кейс.

    7. Коп. Особенность: не считается убитым (а в коме) если рядом есть живой и в сознании коп (не работает на Быстрое Убийство, Хэдшот и ЭМИ). Образ: уставная форма DPD-5, желательно знание Устава и Кодекса.

    8. Маргарита. Особенность: панк, убивший Маргариту, сидит с ней в Церкви до тех пор, пока она не выйдет, при этом Маргарита выходит старой ролью. Образ: женщина-мафиози.

    9. Разор. Разновидность панков. Особенность: +1 хит, шанс 50% не сидеть после смерти в Церкви. Кроме холодного оружия - только пистолеты. Образ: киберготика, волосы на гель, респиратор на лицо, «Razor'Z».

    10. Ронин. Разновидность панков. Особенность: +1 хит, шанс 50% не сидеть после смерти в Церкви. Только холодное оружие. Образ: черный плащ, катана в ножнах (с которой не расстаются) и повязка камикадзе на лоб.




  1. Хиты - это условное обозначение количества повреждений, которые персонаж способен вынести прежде, чем перейдет в предсмертное состояние или же умрет.

    1. Количество хитов может повышаться за счет брони, имплантанта или класса.

    2. Изначально все персонажи имеют 1 хит. Максимальное количество хитов для персонажа – 5.




  1. Повреждения.

    1. Повреждение есть попадание в атаке рабочей частью оружия (лезвием, шаром) в персонажа. Поражаемой зоной считается все тело, включая экипировку персонажа за исключением оружия, которое он держит в руках.

    2. Получая повреждения, игрок мысленно отнимает от хитов персонажа повреждения, полученные во время боя. До тех пор, пока Хиты персонажа не опустятся до отметки «Ноль Хитов» (см п.6), персонаж способен функционировать в полной мере, если характер атаки не говорит обратного (например – оглушение или смерть).

    3. Персонаж, получивший повреждения в 1 хит и более, подвергается вторичным повреждениям с течением времени. Персонаж получает повреждение в 1 хит раз в десять минут до тех пор, пока он не будет стабилизирован или не умрет. Внимание: существуют имплантанты, которые наделяют персонажа свойством «Автостабилизация». Если такой имплантант установлен – персонаж не получает вторичных повреждений.




  1. Предсмертное состояние и смерть.

    1. Ноль хитов – при понижении хитов персонажа до нуля, персонаж впадает в предсмертное состояние – кому. В состоянии «ноль хитов» персонаж не может совершать никаких действий.

    2. Смерть персонажа наступает при переходе в состояние «минус один хит» или при получении специальной атаки, убивающей жертву (хэдшот, быстрое убийство (см п.9,10), сгорание некоторых имплантантов от ЭМИ (см п.18)).

    3. После смерти игрок, отыгрывающий персонажа, еще 5 минут лежит на том месте, где персонаж был убит, изображая труп. Он честно рассказывает о видимых повреждениях всем, кто осматривает его, не сопротивляется, когда его обыскивают. Через 5 минут после смерти он уходит в «Церковь» (см п.7), предварительно повязав красную тряпицу вокруг головы.




  1. Церковь.

    1. Церковь – территория умерших персонажей. Она считается заброшенным районом, где собирается чернь.

    2. Это полностью игровая территория, но при этом там игротехнически запрещены любые боевые действия. Персонаж, нарушивший это правило, будет считаться умершим.

    3. Умершие персонажи обязаны провести минимум два часа в Церкви. Однако это время может быть уменьшено почти вдвое при содействии Мастерской Группе.

    4. В Церкви можно прятаться от преследователей, однако за 500U толпа сама свяжет и выдаст беглеца.

    5. В Церкви разрешено разглашать любую игровую информацию. Согласно игротехнике «что знает игрок, знает и его персонаж». На игре ненужно отыгрывать незнание.




  1. Ближний бой.

    1. Рукопашные атаки никак не влияют на персонажа. Запрещено бить с целью нанесения неигрового повреждения. Запрещено бить по огнестрельному оружию противника, как и защищаться собственным.

    2. На игре разрешены броски и захваты, применение которых не наносит реальных увечий или повреждению оружия и электроники. Запрещены удушающие захваты и заломы.

    3. Удержание на игре исключительно пожизненное. Удерживаемая цель ограничена лишь по жизни и имеет полное право сопротивляться.




  1. Оружие ближнего боя.

    1. Толщина режущей кромки должна быть не менее 4мм. Допустимо использование пластика, резины и силикона. Оружие не должно быть травмоопасным для окружающих. Оружие проверяется, но не чипуется.

    2. Удар рабочей частью оружия ближнего боя наносит повреждение в 1 хит.

    3. Всем видам оружия ближнего боя доступно быстрое убийство: схватить жертву сзади в жесткий захват и провести режущую атаку по горлу с заявкой быстрого убийства, например, "Сдохни". В случае успеха, жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантанта "Anti Killer"(см п.19)). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации.

    4. Оружие ближнего боя может быть улучшено до «Riper» (см п.11). Такое оружие переводит в состояние «ноль хитов» с одного удара вне зависимости от брони и количества хитов. Улучшениями оружия занимаются техники.

  2. Огнестрельное оружие.

    1. Допускается оружие, ведущее огонь пластиковыми шарами диаметром 6мм с начальной скоростью шара не выше 130 м/с (измерение проводится шаром весом 0,2г). Бункера запрещены – только механические магазины. Изначально из огнестрельного оружия разрешено вести огонь исключительно одиночными выстрелами.

    2. Для снайперского оружия допускается начальная скорость 6мм шара в 150 м/с.

    3. Попадание из огнестрельного оружия наносит повреждение в 1 хит.

    4. Пулеметы, установленные статично на укрепленных районах, изначально имеют возможность стрельбы очередями. Турели статичны и не подлежат транспортировке или демонтажу. Турелям разрешены бункера.

    5. Любое огнестрельное оружие может быть улучшено до «Smartgun». В таком случае, при наличии имплантанта «Link»(см п.19), появляется возможность стрелять очередями.

    6. Всем видам огнестрельного оружия доступен хэдшот: холостой выстрел в упор в голову жертвы с заявкой хэдшота, например, "Сдохни". В случае успеха жертва немедленно погибает (если на жертве нет имплантанта "Iron Head"(см п.19)). Может быть применено как в боевой, так и в небоевой ситуации.




  1. Тюнинг оружия.

    1. Улучшать оружие на игре может только техник в отчипованной мастерской.

    2. Тюнингом оружия считается прикрепление отыгрышного элемента к исходному оружию. После проверки игротеха на оружие наклеивается чип, который подтверждает тюн.

    3. Установка тюна требует отчислений игротехнику (на расходные материалы).

    4. Тюн «Smartgun». Синий чип. Позволяет огнестрельному оружию стрелять очередями. Отыгрыш: лазерная указка. Дополнительным условием является имплантант «Link» (см п.19). Комиссия – 500U.

    5. Тюн «Riper». Красный чип. Позволяет холодному оружию отправлять в состояние «Ноль Хитов» с одного удара (по экзоскелету наносит урон в 1 хит). Отыгрыш: массивные красные «зубы» на оружии, выполненные из пенки или ее заменителя. Комиссия – 1000U.




  1. Гранаты.

    1. На игру допускаются муляжи гранат кустарного и заводского производства. Для взрыва гранаты должны использоваться материалы, не превышающие по мощности «Корсар-4». Для поражающего элемента гранат разрешено применять только горох или пластиковые шары диаметром 6мм. Граната не должна приводить к контузии и быть опасной для здоровья тех, кто может оказаться в радиусе ее взрыва.

    2. Разрывные гранаты окрашиваются в красный цвет. Во время взрыва распространяют поражающий элемент в виде гороха или пластиковых шаров диаметром 6мм. Каждый поражающий элемент, попавший в персонажа, наносит повреждение в 1 хит. Если поражающего элемента, попавшего в персонажа, настолько много, что игрок не в силах отсчитать количество снятых хитов, то персонаж автоматически переходит в состояние «ноль хитов» вне зависимости от количества хитов на момент взрыва гранаты.

    3. ЭМИ гранаты окрашиваются в синий цвет. Эти гранаты провоцируют электромагнитный импульс, поражающий всю технику, экзоскелеты и незащищенные от ЭМИ имплантанты в радиусе 20м от гранаты. ЭМИ гранаты отыгрываются муляжом гранаты с фотовспышкой. Стены в случае полного укрытия экранируют ЭМИ.

    4. Взрывчатка. Одноразовая. Игротехнически уничтожает запертые двери, не наносит урона. Отыгрывается стилизацией под пластиковую взрывчатку со взрывателем, окрашивается в желтый цвет.

    5. Гранаты, не соответствующие требованиям, будут изыматься у игроков.




  1. Броня.

    1. Броня – это защитный комплекс. В первую очередь оценивается антураж, а не пожизненные качества.

    2. Нельзя надевать две брони одновременно. Считается только броня высшего класса.

    3. Раненый персонаж не может ни сменить броню, ни надеть новую – она не даст ему хиты.

    4. Броня класса 1. Легкая броня дает бонус в 1 хит. Пример – кевларовый жилет.

    5. Броня класса 2. Тяжелая броня дает бонус в 2 хита. Пример – армейский бронекомплект. Обязательно наличие защиты рук и ног.

    6. Броня класса 3. Экзоскелет дает бонус в 3 хита, пробивается только холодным оружием, урон от «Riper» и «Razor'Z» наносит повреждение в 1 хит, но не кладет в «Ноль Хитов». Пример – Робокоп. Воздействие ЭМИ обездвиживает экзоскелет на 10 минут. Обязательна полная защита тела, включая голову.

    7. На игре обязательна защита глаз, способная выдержать прямое попадание 6мм шара со скоростью 130м/с.




  1. Дополнительное оружие.

    1. Все дополнительное оружие считается отторгаемым, если не сказано обратного.

    2. Шокер. Переводит персонажа в состояние «оглушен» на 10 минут. Не может быть использован чаще, чем 1 раз в 10 секунд. Отыгрыш: яркооранжевое устройство со встроенной звуковой имитацией электрического разряда.

    3. Дубинка-шокер. Оружие полицейских. Не отторгаемо. При попадании по персонажу немедленно переводит его в состояние «оглушен» на 10 минут. Отыгрыш: дубинка в черно-оранжевую полоску.

    4. Рейдовый щит. Оружие полицейских. Не отторгаемо. Не пробивается ни каким оружием, кроме ЭМИ-гранаты. Отыгрыш: прямоугольный черный щит с надписью «DPD-5».

    5. Портативный Детектор. Определяет наличие оружия и имплантантов. Отыгрыш: продолговатое устройство черного цвета со звуковой имитацией сонара.

    6. Стационарный Детектор. Определяет наличие оружия и имплантантов. Отыгрыш: отдельно стоящий дверной проем со звуковой имитацией сонара. Допустимо нанесение логотипа «Detector».

    7. ЭМИ-молот. Не отторгаемо. Наносит повреждение в 1 хит, а также воздействует ЭМИ на всех, кто касается этого молота (безопасной областью в данном случае является рукоятка). Отыгрыш: мягкий массивный молот синего цвета со звуковой имитацией катушки Тесла.

    8. ЭМИ-область. Не отторгаемо. Воздействует ЭМИ на всех, кто попал в эту область. Отыгрыш: косые полосы из ограждающей черно-оранжевой ленты на стенах помещения.




  1. Лечение.

    1. Первая медицинская помощь. Ее может оказать любой персонаж, даже себе. Для этого требуется отчипованая аптечка. При этом персонаж стабилизируется и перестает получать вторичные повреждения.

    2. Кустарная медицина. Восполняет все хиты за час стационара. Для оказания кустарной медицинской помощи требуется медик и отчипованная сумка врача. Дополнительно: если персонаж прерывает стационар, он немедленно теряет все хиты и опускается до состояния «Ноль Хитов», начав получать вторичные повреждения.

    3. Полноценная хирургия. Мгновенно восстанавливает все хиты персонажа после операции. Для оказания полноценной хирургии требуется отчипованная операционная, а также медик с ассистентом.

    4. При некачественном отыгрыше медицинской помощи, персонаж умирает.




  1. Дополнительные способы взаимодействия.

    1. Связывание производится по жизни через плотную ткань. Жертва имеет полное право освободиться. Запрещено затягивать путы слишком туго. Разрешены наручники. Пластиковые «удавки» разрешено накладывать только через плотную ткань, чтобы избежать травмы кистей.

    2. Добивание возможно в ситуации, когда жертва не имеет возможности сопротивляться (оглушена или находится в состоянии «ноль хитов»). Для добивания может использоваться любое оружие, способное нанести вред персонажу. Разрешается «холостое добивание» или «добивание очередью в землю».

    3. Обыск полностью пожизненный. Запрещено искать что-либо при обыске или прятать в области таза.

    4. На игре отторгаемыми считаются игровые документы, игровые деньги, сигареты, зажигалки, алкоголь, еда и питье, патроны, гранаты, имплантанты, тюны на оружие, флешки, некоторое дополнительное оружие. Все остальное считается не отторгаемым.

    5. Отыгрыш интимной близости на игре должен происходить исключительно по обоюдному согласию. Отыгрыш: объятия топлесс в сопровождении поцелуев в шею и плечи. Девушки остаются в бюстгальтере.




  1. Имплантанты.

    1. Наличием имплантанта на руках у персонажа является наличие отыгрышного элемента.

    2. Все имплантанты - попарно взаимоисключающие. Так, если Вы вшиваете один имплантант, Вы не можете вшить его антипод. Однако при этом возможна замена одного имплантанта на другой.

    3. Игрок может привезти на игру любое количество отыгрышных элементов для имплантантов.

    4. На начало игры можно вшить в себя до четырех имплантантов, если есть к ним отыгрышные элементы.

    5. Воздействие ЭМИ сжигают незащищенные имплантанты. При этом персонаж, в тело которого они были вшиты, переходит в состояние «оглушен» на 10 минут, либо умирает в зависимости от свойств имплантантов.




  1. Имплантирование.

    1. Вшивать новые имплантанты в персонажа могут только техники или медики в операционной или мастерской.

    2. Если при установке имплантанта присутствует только техник или медик, персонажу придется провести час стационара, прежде чем имплантант начнет работать. Если же присутствует и техник, и медик, стационара не требуется. Внимание: персонаж, прервавший стационар, немедленно перейдет в состояние «ноль хитов» и начнет получать вторичные повреждения.

    3. Наличие вшитого в тело имплантанта отыгрывается установкой отыгрышного элемента в указанную область, а также игротехнической наклейкой в Медицинской Карте.

    4. Игротехническую наклейку вклеивает игротех после установки имплантанта. В Медицинской Карте есть слоты для наклеек под любой имплантант.

    5. Порознь отыгрышный элемент и игротехническая наклейка не считаются вшитым имплантантом.

    6. Персонаж может вшить до 5 имплантантов – столько слотов под них выделяется в Медицинской Карте.

    7. Каждый имплантант может быть вшит лишь в единственном экземпляре.

    8. Безболезненное отторжение имплантанта может произвести техник или медик в мастерской или операционной.

    9. Установка имплантанта требует финансовых отчислений игротехнику (на расходные материалы).




  1. Список имплантантов.

    1. Anti Killer. Свойство: «Быстрое Убийство» не наносит урона. ЭМИ: оглушение. Легален. Отыгрыш: маска металик на нижнюю челюсть. Антипод – «Iron Head». Комиссия – 500U.

    2. Iron Head. Свойство: «Хэдшот» не наносит урона. ЭМИ: оглушение. Легален. Отыгрыш: маска металик на правую сторону лица. Антипод – «Anti Killer». Комиссия – 500U.

    3. Bio Monitor. Свойство: автостабилизация, отменяет стационар. ЭМИ: оглушение. Легален. Отыгрыш: небольшой светящийся монитор в области живота или пояса. Антипод – «Nano Lab». Комиссия – 500U.

    4. Nano Lab. Свойство: автостабилизация, регенерация 1 хит в 10 минут. ЭМИ: смерть. Легален. Отыгрыш: Круглый светодиодный элемент в области груди. Антипод – «Bio Monitor». Комиссия – 500U.

    5. Cyber Body. Свойство: +1 хит персонажу. ЭМИ: оглушение. Лицензия «Special». Отыгрыш: игротехническая наклейка на груди или животе. Антипод – «AtAn». Комиссия – 1000U.

    6. AtAn. Свойство: после смерти уничтожает тело, персонаж возрождается установкой «AtAn». ЭМИ: смерть. Легален. Отыгрыш: игротехническая наклейка на груди или животе. Антипод – «Cyber Body». Комиссия – 1000U.

    7. Razor'Z. Свойство: в «Ноль Хитов» с удара (по экзоскелету наносит урон в 1 хит). ЭМИ – не действует. Лицензия «Special». Отыгрыш: 2-3 когтя красного цвета в области предплечья. Антипод – «Link». Комиссия – 500U.

    8. Link. Свойство: позволяет использовать «Smartgun», подключаться к механизмам. ЭМИ – смерть. Лицензия «Special». Отыгрыш: красные светодиоды на очки и разъем от них. Антипод – «Razor’Z». Комисия – 1000U.

    9. Mad Dog. Свойство: полный иммунитет ко всем оглушениям. ЭМИ – смерть. Лицензия «Special». Отыгрыш: шипастый ошейник (на шею, естественно). Антипод – «EMParty». Комиссия – 500U.

    10. EMParty. Свойство: защита всех имплантантов от ЭМИ. ЭМИ – нет. Требует лицензии «Special». Отыгрыш: игротехническая наклейка в области груди или живота. Антипод – «Mad Dog». Комиссия – 1000U.




  1. Киберпсихоз.

    1. Наличие вшитых имплантантов влияет на отношении к миру. Это выражается в психическом расстройстве, которое называется «Киберпсихоз». Основные симптомы этой болезни – одержимость высокими технологиями, жажда улучшить свое тело, агрессия, потеря сна, отрыв от реальности.

    2. Болезнь в той или иной степени есть у всех, но в активную стадию она переходит после трех вшитых имплантантов.

    3. Активный киберпсихоз (3 имплантанта). Раз в 5 часов необходимо явиться к локальному игротеху и выполнить игротехническое задание. Невыполнение сделает из персонажа Бушующего Киберпсиха (см п.21).

    4. Агрессивный киберпсихоз (4 имплантанта). Раз в 2 часа необходимо явиться к локальному игротеху и выполнить игротехническое задание. Невыполнение сделает из персонажа Бушующего Киберпсиха (см п.21).

    5. Бушующий Киберпсих (5 имплантантов, невыполнение задания). См п.21




  1. Бушующий Киберпсих.

    1. Это персонаж, занявший все слоты для имплантантов или усугубивший свой киберпсихоз (см п.20).

    2. Он временно становится игротехническим персонажем и переходит под контроль мастерской группы.

    3. Он обязан пройти строго по указанному маршруту, убивая на своем пути всех персонажей.

    4. Бушующий киберпсих отыгрывается специальной маской и постоянно включенной сиреной.

    5. Бушующий киберпсих жив до тех пор, пока способен сражаться. Он игротехнически имеет полный иммунитет ко всем видам повреждений. Он считается мертвым лишь тогда, когда это сказал он сам, либо игротех, неотрывно следующий за ним. ЭМИ на них не действует.

    6. В конце маршрута у бушующего киберпсиха сгорают все имплантанты, а в его медицинскую карту на место одного имплантанта вклеивается «черная метка». Она считается перманентно вшитым имплантантом, показывая пересыщение организма кибертехнологиями. Персонаж может иметь до трех «черных меток».

    7. Игротех собирает по одному имплантанту с каждого убитого бушующим киберпсихом и 2 из них отдает ему по окончании маршрута.

    8. Если два Бушующих Киберпсиха встретятся, они будут пытаться убить друг друга, игнорируя все вокруг.




  1. Двери и окна.

    1. Двери выполняются из дерева, металла, пластика или ткани на жестком каркасе. Готовьтесь ставить косяки.

    2. Двери, запертые на замок снаружи считаются неразрушимыми.

    3. Окна выполняются из ткани, картона, дерева или затемненного пластика.

    4. Окна снаружи считаются неразрушимыми. Разбить их можно только изнутри. Стрелять в целые окна запрещено.

    5. Если окно разбито изнутри, хотя бы частично, оно считается полностью разрушенным.




  1. Экономика.

    1. Игровая экономика реализована следующим образом: ввод валюты в игру, вывод, а также внутренний оборот.

    2. Валюта игры называется «United Credit» или «ЮК» в простонародье.

    3. Ввод валюты в игру осуществляется за счет стартового капитала команд, заработной платы бюджетникам, пополнение командного бюджета, контроль территории.

    4. Вывод валюты из игры производится за счет комиссии на установку имплантантов и тюнов на оружие, покупки тактического преимущества у Мастерской Группы, покупки пропусков в «Sector Green».

    5. Внутренний оборот не регламентируется мастерской группой. Вы вольны сами устанавливать цены на любые товары и услуги. Игроки сами формируют рынок и внутреннюю экономическую систему.

    6. В городе введена система талонов на питание. Талоны включены в заработную плату. Помимо этого каждый гражданин получает по талону в день. Распределение талонов лежит на плечах главы района, следовательно временно приостановлено. Талон дает право на разовое питание в баре, за валюту рацион можно улучшить.

    7. Натуральная еда в баре дорогая и исключительно по предзаказу. Также заказчик оплачивает покупку всех необходимых ингредиентов. Питание натуральной едой не требует талонов.




  1. Ввод валюты в игру.

    1. Заработную плату ежедневно получают все штатные сотрудники Системы (DPD-5, AtAn, Emertec, PSY-squad).

    2. Контроль территории (AtAn, Lagoon, Shi Long, Vietnam) приносит ежедневный доход.

    3. Пополнение командного бюджета. Система экономических поощрений для обслуживающих структур (AtAn, DPD-5, Lagoon). Подразумевает двойное вознаграждение за услуги предприятия.




  1. Вывод игровой валюты.

    1. Комиссия (500-1000U). Взымается с техника или медика за установку имплантантов или тюнов на оружие.

    2. Откуп от Церкви. (1000U). Позволяет не отсиживать положенные 2 часа после смерти. Роль теряется.

    3. Раб на час (2000U). Позволяет выкупить любого согласного на отработки из Церкви на 1 час.

    4. Чип безопасности (2000U). Открывает доступ в «Sector Green» на 1 час.




  1. Заработная плата.

    1. Заработную плату выдает игротехник, прикрепленный к команде или локации.

    2. Исходя из действий команды и отчетов, игротехник может премировать до 50% персонала. Премия едина для всех и составляет 1000U и 1 талон на еду.

    3. Зарплата ранг 5. 100U и 1 талон на еду. Минимальная зарплата в Дрездене.

    4. Зарплата ранг 4. 500U и 1 талон на еду. Наиболее распространенная зарплата на данный момент.

    5. Зарплата ранг 3. 1000U и 2 талона на еду. Мечта среднего класса.

    6. Зарплата ранг 2. 2000U и 2 талона на еду. Зарплата руководителей и корпоратов.

    7. Зарплата ранг 1. 5000U и 3 талона на еду. Предел мечтаний в любой структуре.




  1. Общие правила поведения на полигоне.

    1. Костры разводить только в строго отведенных местах.

    2. Мусор складировать в мешки для мусора. Будет отведено место под свалку. Помните, не переполняйте мешки. Рваные мешки очень неудобно убирать. Не мусорьте на полигоне.

    3. Мыть посуду после еды или использовать одноразовую посуду.

    4. На территории полигона находится несколько складированных поддонов кирпичей. Их запрещено трогать. Это очень серьезный вопрос. Ни в коем случае не трогать кирпичи на плацу!

    5. Соблюдайте осторожность. Старайтесь избегать лестниц без перил или проемов на втором этаже и выше.

    6. Не находитесь на игре в нетрезвом виде. Если вы чувствуете, что пьяны, лучше выспитесь.




  1. Джентльменское соглашение.

    1. Это «неписаные правила» хорошего тона и к другим игрокам.

    2. Не использовать в зданиях тюн выше, чем 120м/с.

    3. Всегда, если есть возможность использовать маломощное запасное оружие.

    4. Не стрелять в лицо, шею, открытые участки тела.

    5. Не стрелять в упор длинными очередями, даже если можете это сделать.

    6. Не бить в голову или лицо холодным оружием, даже если можете это сделать.

    7. Не убивать других игроков, если есть другая альтернатива. Смерть игрока может сломать ему игру.

    8. Честно отыгрывать попадания и не провоцировать других игроков на нарушение Соглашения.




  1. Мастерская Группа и Вспомогательный Персонал.

    1. Помимо игроков на игре будут находиться люди, которые не играют в игру, но тем или иным способом помогают в ее проведении.

    2. Мастерская Группа следит за соблюдением правил игры, а также поддерживает игровую активность.

    3. Члены Мастерской Группы одеты в светоотражающие жилеты и имеют при себе соответствующие бэйджи.

    4. Каждый блок имеет собственного игротеха, который помогает своему блоку сделать интересную честную игру.

    5. Игроки обязаны предоставлять Медицинские Карты любому игротеху по первому требованию.

    6. На игре будет присутствовать Вспомогательный Персонал. Это будут строители, фото-видео репортеры, охрана. Они одеты в светоотражающие жилеты и имеют при себе соответствующие бэйджи.




  1. Нарушения Правил Игры.

    1. За нарушение правил игры, наркотическое или чрезмерное алкогольное опьянение, а также за умышленное нанесение травмы другому игроку, Мастерская Группа вправе вынести предупреждение.

    2. Предупреждением считается «дырка» в Медицинской Карте игрока с последующим занесением в базу игры.

    3. Представители Мастерской Группы вольны самостоятельно выбирать количество «дырок» за нарушение.

    4. В случае, если игрок получает 3 «дырки», он выбывает из игры и будет вынужден покинуть полигон.

    5. Мастерская Группа в любой момент может отказать любому игроку в предоставлении возможности играть без объяснения причин.




  1. Мера Отвественности.

    1. Мастерская Группа несет ответственность за ход и развитие игры. За игровую активность и насыщенность.

    2. Мастерская Группа не несет ответственности за действия игроков, их поведение и возможные травмы, полученные на игре самостоятельно или же от других игроков.

    3. Мастерская Группа не несет ответственности за порчу имущества игроков, которая была нанесена на игре.

    4. На территории полигона действует УК РФ. Мастерская Группа не несет ответственности за нарушение кем-либо из игроков Уголовного Кодекса. Нарушитель будет немедленно передан полиции.

Похожие:

Медицинская карта iconМедицинская карта ребенка, направляемого на отдых
Данные о развитии ребенка, травмах, всех перенесенных заболеваниях, аллергоанамнез
Медицинская карта iconМячи футбольные-10шт, волейбольные -5шт,тенисные наборы(шары, ракетки) 5 шт
Плакаты карта политическая мира1шт, физическая карта Евразии 1шт, карта полушарий 1 шт
Медицинская карта iconТребования медицинского отбора при приёме детей на отдых
...
Медицинская карта iconТребования медицинского отбора при приеме детей на отдых
...
Медицинская карта iconРуководство по уходу за стомой. М., 1998. Грибенков А. Л., Шептулин Л. А. Основы общего ухода за больными. М., 1991
Алифанова Л. И., Карцева Е. П. Карта сестринского наблюдения за пациентом как модель сестринского процесса.– Медицинская помощь,...
Медицинская карта iconМедицинская карта
Знание и соблюдение настоящих правил избавит вас от неприятных ситуаций и споров. Все аспекты взаимодействия, не описанные в данном...
Медицинская карта iconМедицинская карта
Знание и соблюдение настоящих правил избавит вас от неприятных ситуаций и споров. Все аспекты взаимодействия, не описанные в данном...
Медицинская карта iconРекомендуемые лекарственные средства для отправки беженцам
...
Медицинская карта iconРазмеры страховых премий по договорам страхования в рамках международной системы страхования «Зеленая карта», применяемые с 15 апреля 2013 года
Размеры страховых премий по международному страхованию гражданской ответственности владельцев транспортных средств «Зеленая карта»...
Медицинская карта iconРазмеры страховых премий по договорам страхования в рамках международной системы страхования «Зеленая карта», применяемые с 15 января 2013 года
Размеры страховых премий по международному страхованию гражданской ответственности владельцев транспортных средств «Зеленая карта»...
Медицинская карта iconМетодическое пособие по выполнению лабораторных работ, вопросы программированного контроля с эталонами ответов
Методическое пособие предназначено для студентов медико-биологических факультетов. Оно объединяет преподавание патофизиологии и патологической...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Документы


При копировании материала укажите ссылку ©ignorik.ru 2015

контакты
Документы