Сталкер сценарий icon

Сталкер сценарий


Скачать 173.35 Kb.
НазваниеСталкер сценарий
страница1/5
Размер173.35 Kb.
ТипСценарий
  1   2   3   4   5

СТАЛКЕР


Сценарий.


Чтобы сгенерировать технологический сценарий, нам придется детально рассмотреть все существующие на данный момент - группы сталкеров, анамалий, тварей и артефектов, чтобы наметить ареал их обитания на существующей карте. Для этого так же надо выделить и соответсвующие зоны на карте.

Главные цели в принципе совпадают с выработанными вами ранее:


  1. Научиться выживать в Зоне. И приспособиться к правилам, позволяющим продвигаться в глубь Зоны.

  2. Отыскать фрагменты информации, раскрывающие причины появления Зоны. Точнее, начать собирать отрывочные данные, которые должны нас вывести на цепь лабораторий и устройств, а в итоге привести к саркофагу и центральной лаборатории.

  3. Обнаружить работающие психотропные установки и убрать все причины, мешающие проникнуть к саркофагу

  4. ^ Добраться до саркофага и центральной лаборатории.


Если первый пункт, после расстановки сил на территории зоны и формулировку взаимодействия этих сил, решается в принципе автоматически (не научившись стрелять, распознавать аномалии и не «нащупав» правильной манеры поведения, мы в результате ни черта не заработаем, не научимся, не экипируемся и вперед не пройдем), то второй пункт это собственно - основная сюжетная линия, которая, при выполнении нами первого пункта, поможет выполнить 3 и 4. Сюжетная линия Стрелка – средство подтолкнуть нас к этой цели.


Суть игры можно сформулировать кратко:

Есть Зона - специфическая территория со своими специфическими жителями и законами. Есть человек (игрок), он якобы жил и функционировал в этой среде, но на момент начала игры, в результате некого катаклизма, оказался на периферии Зоны, причем ничего не помня о своей «прошлой» жизни. Фактически он заново должен обретать, якобы утраченные навыки и заново познавать законы жизни в Зоне. Но кроме тайны Зоны (как образовалась, как и зачем функционирует) есть еще его собственная тайна (кто он, что он делал здесь раньше). Мы попытаемся выстроить сценарий таким образом, что бы продвигаясь вглубь территории Зоны, игрок постепенно раскрывал обе взаимосвязанные друг с другом тайны, причем до самого последнего момента у него не было уверенности, что те действия, что он предпринимал и тот путь, что прошел правильные. Чтобы, начиная с начала или с определенного этапа игру, оставался интерес и загадка. И даже развязка, которая фактически происходит дважды, все равно бы оставила сомнение, а правильно ли мы поступили.


Проведя весь анализ и структуризацию информации (см таблицы 1 – 6) можно, наконец, приниматься за квесты - как значимые, так и отвлекающие, поскольку они должны базироваться на всех предыдущих данных.


Собственно большинство из них, по крайней мере, все простейшие, уже будут динамически заданы нашими таблицами (места расположения и взаимодействие с различными объектами, анамалиями, монстрами и людьми).


Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах (далее приведена классификация всех вохможных факторов, вовсе не обязательно их все задействовать в игре, главное, чтобы внезапно не возникли неучтенные, которые необходимо будет срочно «втискивать»).

К материальной можно отнести:

  • сбор и продажа артефактов

  • покупку или получение амуниции и продовольствия

  • покупку или получение информации об артефактах, аномалиях и данных связанных с картой (где, что).

  • покупка или получение информации о сталкерах (конкурентах, сталкерах-убицах и тд.)

  • покупка или получение информации о монстрах

  • покупка или получение информации как таковой (различные документы о прошлом зоны, информация о ценовой политики того или иного скупщика).

  • устранение (сталкера, группы, монстра, аномалии?) - заказ

  • устранение функционирующего устройства

К моральным можно отнести взаимодействия с жителями зоны, в первую очередь со сталкерами. Можно назвать это «спасти сталкера» (или помочь).

Варианты:

  • Другой сталкер атакован другими сталкерами

  • Другой сталкер атакован монстрами

  • Проблемы у другого сталкера с ресурсами (амуницией)

  • Проблемы у другого сталкера с аномалиями

  • Проблемы у другого сталкера с территорией (картой)

  • Проблемы у другого сталкера с информацией (документами)

  • Проблемы у другого сталкера во взаимоотношениях с торговцами?

  • Проблемы торговца со сталкерами


Кроме этих есть, пожалуй, еще один не алгоритмизуемый – «желание посмотреть, а что там»?

Но можно попытаться сформировать (постепенно, по мере «раскрытия» тайны зоны) и еще один - последний – «желание что-то исправить в зоне».


Похоже, что это все (более того, и остальные сталкеры «живут» исходя из тех же предпосылок, подкорректированными их непосредственными целями).

Их можно разнообразить более сложными «миссиями». Которые фактически будут комбинациями вышеназванных. Затем, в виде простых этапов их можно будет добавить в таблицу событий.


Попробуем придумать ряд конечных целей для таких квестовых заданий – фактически варианты заказных миссий:

  • Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.)

  • Раздобыть информацию об определенной местности (разведать, найти план помещения)

  • Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)

  • Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов или сталкеров, выключить психотропную установку))

  • Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отскать и оказать нужную помощь)

  • Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров

  • Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести).




Все они образованы на основе вышеперечисленных факторах. Но, опять же вовсе не все используются в каждой группе сталкеров, торговцем и так далее. В зависимости от характеристики обьекта (его целей) у него может быть «склонность» к одним и абсолютное «равнодушие» к другим видам заданий.


Миссия, связанная с «тайной Стрелка» и «тайной зоны», базируется на порциях обнаруживаемой документальной информации о происходившем в зоне в канун второй катастрофы и информации, которую мы получаем от сталкеров о жизни в зоне вообще и о том прошлом, что мы «забыли». А так же выдаваемой порционно в снах. Методику страховки факта обнаружения информации мы рассмотрим чуть позже.


А теперь, попробуем расписать цепочку событий (и зафиксировать целевые – обязательные события (или набор вариантов один из которых обязательно должен произойти), пройдя через которые мы должны удовлетворить нашей конечной цели (не забывая при этом, что наши таблицы (взаимоотношения со всем контентом зоны) должны все это дополнить динамикой и долей непредсказуемости):


Уровень 1. (Тренировочный этап. Знакомство с зоной)

  • Мы очнулись у торговца. Ничего не помним, ничего не знаем. Лишь на нашем персональном компе есть единственная запись «Убить Стрелка».

  • Торговец помогает нам делать первые шаги, три-четыре не сложные миссии (из списка простейших квестов)

  • Задание 1. Отнести запаянный металлический ящик к блокпосту, оставить его в определенном месте и забрать оттуда другой (каждый раз место разное). Солдаты “делают вид” что они не причем, если мы попадемся им на глаза, по нам откроют огонь.

  • Задание 2. Встретится со Сталкером (железнодорожный мост), вернувшимся из глубокого рейда, забрать принесенные артефакты и отдать боеприпасы Сталкер может попытаться нас убить, что бы попробовать продать артефакты еще раз.

  • Задание 3. Сделать временнную карту аномальных зон (естественно зоны генерируются вероятносто) на территории прилегающей к ”берлоге” торговца.

  • Нас посещает первый сон, связанный с нашим прошлым (сон номер 1.) В дальнейшем часть снов наступает по мере достижения нами определенного положения (ситуации или координат, но при наступлении усталости), а часть генерируется произвольно (если обязательный сон уже был, а на нас вновь напала сонливость) из списка, причем они могут повторяться (навязчивый сон).
    (^ Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.)

  • Если мы встречаемся с первыми сталкерами (мы могли задержаться на данном уровне, а сталкеры забрели сюда по своим делам, отыгрывая свою ситуационною жизнь), то они интересуются нашим прошлым и Стрелком («Говорят тебя нашли в партии покойников из грузовиков смерти?», «А зачем тебе Стрелок?»). По идее это должно нас заинтриговать – что же это за Стрелок такой.

  • Еще миссия от торговца (Задание 4. Отыскать на хуторе за железной дорогой тайник и забрать оттуда артефакты) – мы в расчете, и он предлагает нам ту минимальную экипировку, которая необходима для начала продвижения в глубь зоны (экипировка 1).

  • Мы можем теперь взять задание у торговца, но уже как «вольный сталкер».

  • А можем отправиться в «самостоятельный поиск».


Где-то с этого момента могут начаться выбросы, котрые определяют месторасположение и количество аномальных зон, артефактов и монстров.


Уровень 2 (Жизнь в Зоне и первая информация)

  • Для того чтобы выжить в зоне мы должны отыскивать артефакты и «бумажную информацию» для торговли, покупая или обменивая собранное на пищу и амуницию

  • Если мы по мере продвижения вглубь территории встречаем сталкеров, то (кроме миссий торговца)

  • они могут предложить нам хорошие деньги за выполнения более сложных миссий

  • или «навести» на предложения бармена

  • или ученых

Это не обязательно может быть заказ миссии, а просто некоторая информация, намекающая на то, что нас может ожидать в глубине зоны и, по идее должная способствовать желанию двигаться вперед (согласно сюжетной канве)

(знакомство с прейскурантом артефактов (особо ценные в данный сезон – от выброса до выброса) и заданий (заказных миссий)).
Варианты заказных миссий (Естественно места, конкретные координаты, монстры, аномалии и артефакты – определяются вероятностно и меняются во время выброса):

  • Очистить поселок от монстров (крыс, мутантов и тд.). Естественно в данную миссию включается и дорога к месту акции. На самом деле это не одна миссия (как и последующие) а группа однотипных.

  • Расчистить путь к… (устранить факторы мешающие пройти к определенному месту (убить мутантов или сталкеров, выключить психотропную установку))

  • Раздобыть информацию об определенной местности (разведать, найти план помещения).

  • Раздобыть конкретную информацию (пройти в определенное место, отыскать и доставить заказчику)

  • Раздобыть техническое описание устройства (получить от ученых краткое описание искомого устройства и информацию о возможном месте, отыскать и принести)

  • Спасти (найти пропавшего) сталкера (пройти в район, где он был замечен в последний раз, отыскать и оказать нужную помощь)

  • Доставить снаряжение (еду) в определенный лагерь сталкеров или конкретный район.

  • Уничтожить сталкера (как положительного, так и отрицательного).

  • В частности нам предлагают солидные деньги за сбор «бумажной» информации о Зоне, Нас знакомят с котировкой «местных достопримечательностей», где различные документы достаточно высоко ценятся (особенно интересуют документы, по которым можно установить возможную концентрацию аномалий и артефактов). А для особо тупых, намекают, что, владея такой информацией, можно хорошо разбогатеть.


Большинство заданий связаны с продвижением в глубь территории.


Необходимо предусмотреть такой пункт в оценке действий игрока как необязательность – взяв у кого либо конкретное задание, мы не доводим его до конца и беремся за другое.



  • Так или иначе, мы продвигаемся в глубь территории и, наконец, попадем на первый значимый объект (гараж), где нам может попасться первая порция информации (порция бумаг 1) о том, что в зоне, возможно, действовала какая-то лаборатория (информация о поставках сырья в лабораторию такую-то плюс адрес). На стене гаража кто-то нацарапал слово «Стрелок».

  • Для того, чтобы мы точно могли обнаружить, те порции информации, что нам необходимы для продвижения по сюжету, можно предположить несколько методов «подстраховки обнаружения» и, как следствие, методов подталкивания продвижению по сюжету:

  1. Прямое указание места хранения + прямой запрет для других групп «забирать» данную информацию (самый элементарный метод)

  2. Прямое указание места хранения + косвенный запрет (например, те группы, что могут достичь данного места, не интересуются сбором информации)

  3. Невозможность сокрытия, и сведение к минимуму «незаметности (например, надпись на стене дома)

  4. Или аналогично, но с указанием точного места где «зарыта собака» (например, надпись на канализоционном люку «загляни под крышечку!» ;) )

  5. Дублирование информации (если мы ее не обнаружили к определенному моменту, нам «подсказываю» встречные сталкеры, бармены и так далее)

  6. Подсказки сюжетные

  • бог его знает, куда оно делось, но в этом районе хозяйничает такая-то группа – может они «прикарманили».

  • в снах, или возможно даже навязчивых снах (например, если мы долго не идем к болоту, снова и снова приходит сон о безумном докторе)

  • сгоняй-ка в то место, принеси оттуда артефакт (а то что мы можем там обнаружить или то что мы обязаны туда сходить за информацией умалчивается).

  1. Применяя не один а несколько средств, по идее, мы должны застраховать себя от «тупого пользывателя» и не делать игру очень навязчивой и прямолинейной (есть возможность сообразить с первого раза и не ждать подсказок). Не пренебрегая первыми тремя, я бы сосредоточил внимание на 5 и 6 методах.

  2. Конечно существует вероятность «особо зловредного игрока», который в принципе постарается сделать все не так, и даже при прямом указании и всей очевидности, откажется воспользываться нашей информацией. Для токого игрока в предлагаемом варианте реализации есть возможность вволю и в свое удовольствие как-то набегаться на уровнях с 1 по 13. Но, для того чтобы попасть на 14, он волей-неволей вынужден все же будет воспользываться предлагаемой информацией.

  • В конце данного уровня расположена база Группировка "Долг". Специфика их целей (Считают своим долгом защитить мир от нашествия мутантов.) накладывает отпечаток на поведение и те задания, что можно от них получить (в основном охота на мутантов и темных сталкеров). Можно вступить в их группировку и заняться охотой на мутантов. Но существуют порции информации, которое будут нам попадаться и другие сталкеры, которые будут нас «интриговать» иными заданиями. Данный вариант развития событий возможная ветвь, но ключевые события и ключевая информация должна вернуть нас в основное русло событий.

  • Сама группировка действует согласно своим целям ее не интересует главенствующая роль в Зоне, она лишь выполняет роль фильтра, стараясь не дать просочиться мутантам в сторону первого уровня. И они не вступают в конфликты с другими сталкерами, если те не нападают на них первыми. Их миссии зависят от наличия артефактов и монстров на уровне. Это рейды в разные концы уровня для уничтожение монстров и сбора артефактов (собранными они не торгуют, а хранят или уничтожают). Особые миссии – рейды на соседние территории (другие уровни), но с той же целью - уничтожение монстров и сбора артефактов. Инициируются либо сведеньями от других сталкеров (периодический выход на связь) или волею (случайно, при отсутствии информации со стороны) главы клана. При нападении на одного из членов клана, остальные начинают охотиться на убийцу.

  • Для достаточно активного функционирования группы Долг, данный и прилегающие уровни должны быть насыщены монстрами и артефактами. Так как обстановка в связи с выбросами не только изменяется, но и ухудшается, можно достаточно долго существовать в данной среде, но в какой-то момент, глава клана сам начнет нам намекать, о нашем «особом пути» и каких-то особых целях. Если мы умудрились занять его место, то вся группа начинает нас «выживать» с насиженного места, так как обстановка вокруг группы начинает наколяться – постоянно ее терроризируют полузомби и сталкеры убийцы.

  • Мы, конечно, можем и «прошляпить» эту ключевую информацию (порция бумаг 1), тогда наш путь туда (к лаборатории 1) станет более трудным и менее осознанным. Сталкеры будут (должны) предлагать миссии связанные с продвижением в район лаборатории 1 (причем не только сталкеры из друггих группировок, но и из группировки Долг (как было описано выше).

Здесь как раз и имеется в виду и метод дублирования информации (возникающие со временем подсказки), и метод сюжетноной корректировки (нас отправляют в нужное место под естественным предлогом (задание сталкеру) не указуя прямо, и дается возможность сначала проявить наблюдательность и находчивость, ну, а если мы не исправимы, то опять включться механизм дублирования информации и косвенных подсказок.


Попробуем представить более детальную блок-схему наступления того или иного события:






Уровень 3. (возможная ветвь – дополнительная (наводящая) информация) На данном уровне все бумаги в целости и сохранности, более того я бы сделал так, чтобы полтергейст швырял в нас в основном папки (а собственно, что может быть еще в нии), а ближайшая группировка бумагами почти не интнресуется.

  • Если мы наперекор всему устремимся в сторону «нии агропрома», то там мы все равно столкнемся с информацией (порция бумаг 2) связывающей его с лабораторией 1.

  • Помещение агропрома облюбовал выводок Полтергейстов.

  • В это время появляются первые «слухи» (при связи со сталкерами – они нас информируют), что появились еще сталкеры из «грузовиков смерти» и они ищут тоже ищут Стрелка и… нас. То есть на данном уровне могут появляться в совершенно неожиданных местах сталкеры-полузомби, запрограммированные лишь на одну цель – убить нас.


Уровень 4. (Уровень на пути к обязателному (5-тому))

  • Продвижение к 1-лаборотории.

  • Попытка выяснить, где может находиться найденный нами в гараже адрес. Мы можем расспросить об этом членов группировки Долг, если кто-то из них побывал в том районе (по приказу главы клана) – он нам подскажет.

  • В случае отсутствия информации – более-менее свободные действия,

но без посещения лаборатории и приобретения там некоторого дополнительного оборудования, мы не сможем углубиться в зону, так что, волей-неволей, проблуждав в некоторой части зоны (уровни 1-4), мы вынуждены будем туда отправиться. Вплоть до прямого заказа - что-либо оттуда принести (от бармена, который иначе нас просто не примет – «не захочет иметь с нами дела», а именно у него надо приобрести необходимое снаряжение, для продвижения «в глубь»).

  • Сны продолжают снабжать нас информацией о «потерянном прошлом».
    (сны с первого по шестой в случайном порядке).

  • Возможная встреча с членами группировки сталкеры-убийцы (При встрече с убийцей обычные сталкеры сразу оповещают об этом торговцев и сталкеров, затем начинается большая охота, когда сталкеры с ближайших уровней пытаются перехватить убийцу…). Одна из их «контор» находится в районе Темной долины. С какой-то периодичностью они (как и полузомби) делегируют одного из своих «бойцов» с целью нас уничтожить. Договориться мы с ними не можем даже если нас в Зоне считают «нехорошим» человеком.

  • Возможен вариант, что мы сами, взяв пару раз заказ на убийство «хорошего» сталкера или по образу жизни – убийца любитель - попадем в разряд убийц (но не в клан). Тогда все «хорошие» сталкеры («для облегчения жизни» – охоту устраивают лишь сталкеры того клана, члена которого мы убили) устраивают на нас охоту, но убийцы не становятся нашими защитниками.


Уровень 5 (Ключевая информация - намек о происходящем в зоне)

  • Обнаружение следующей порции информации (порция бумаг 3) в институте (если ее не успели растащить карлики). Кроме вороха «бесполезной» документации (но которая не должна раскрыть сразу всю суть происходящего, а ее можно лишь продать) есть информация, порождающая подозрение, что эта лаборатория не единственная на территории. Например, докладная записка о передачи части оборудования в лабораторию такую-то, а так же документы из «нии агропрома» (может там есть ответ на вопрос, сколько было лабораторий и какова была их конечная цель?). А так же план (часть плана) подземных коммуникаций (порция бумаг 4) в институте (этот документ лежит в недоступном для карликов месте).

  • Где-то в это время нас должен настичь первый из «зомби» (если он не настиг нас ранее или настичь очередной раз – чтобы заострить ситуацию), идущий по нашему следу. Он попытается нас убить, в контакт не вступает. На его компе единственная запись – «Убить Стрелка».

  • Весть о том, что «ожившие» сталкеры с «грузовиков смерти» ищут нас, чтобы убить добирается и до других сталкеров «Парень, не может быть, чтобы ты не имел никакого отношения к Стрелку», «Неужели у тебя нет никакого желания заглянуть этому гаду Стрелку в глаза, Это же надо, как он тебя подставил»).

  • Столкновение с карликами. Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место.

  • Информация, полученная в институте должна подсказать нам, что в окрестностях станции существовало еще ряд лабораторий (но точной адресации, где они находятся, на этот раз, нет). А так же, что где-то рядом есть странное устройство, которое возможно влияет на психику (Эта информация может поступить и от сталкеров («Ты бы парень не лез в такой-то район, говорят там есть одна штука, от которой мозги у нашего брата закипают»)). Кроме того, здесь есть информация о поставках материалов из «нии агропрома» в данную лабораторию. Может центральная лаборатория там? Если мы там еще не были это должно нас заинтриговать.


Уровень 7

  • Чтобы двигаться дальше, нам надо обновлять амуницию (пополнить запасы). Можно это сделать:

  • либо вернувшись назад к торговцу,

  • либо в баре «сталкер» (но там нас примут лишь когда мы пройдем «крещение» в первой лаборатории)

  • а стоять на одном месте нам «мешают» зомби-убийцы идущие по нашему следу.

  • Теперь нам снятся сны из списка но с 4 по 7.




  • Продвигаясь дальше, мы натыкаемся на информацию о том, что был такой сталкер по кличке Журналист (информация может поступить как от сталкеров, так и от торговца, либо отрывочная от зомби). И тут принцип дублирования информации (хотя торговца, трудно «обойти», но существует ничтожный процент, что это информация все же пройдет мимо нас, но, во-первых, это очень малый процент, а во-вторых, данная информация важна для объяснения сути происходящего и, тому кому «все до лампочки» не особо важна). Журналист якобы откопал какие-то странные секретные материалы, проходящие по военному ведомству, но что-то его не видно последнее время (как вариант можно использывать дополнительный мотив - Мы ищем журналиста, который заинтересовался исчезающими детьми. Все связывают это с зоной. И так он вышел на остальную информацию. Данный вариант может обеспечить эффектную концовку – см уровень 18). То ли его хлопнул Стрелок, то ли военные сталкеры. Но он тоже искал Стрелка. Говорят, что он плотно сотрудничал с лагерем ученых. (Если мы наплюем на общение – «пару раз погибнув», мы вынуждены будем искать средства позволяющие продвинуться вперед и столкнемся с торговцем...)

Но добраться до лагеря ученых не так легко (требуется дополнительная экипировка, а заработать ее можно лишь совершив несколько рейдов на завод Росток (заказы от бармена согласно общего списка, но в основном связанные с территорией завода).

  • Можно «смотаться» в агропром (если мы там не были), но там мы обнаружим лишь копии документов о поставке сырья в 1-ю лабораторию). Вроде бы след временно обрывается...




  • И по мере вживания и углубления в зону (из переговоров со сталкерами) становиться понятно, что исчезнувшего Журналиста интересовало наличие международного исследовательского центра на территории зоны (Об этом знают многие сталкеры, завсегдатаи странного места, который они называют баром). И что такой центр действительно вроде бы существовал до недавнего времени… А может, существует до сих пор. И чтобы получить окончательные ответы на все вопросы этот центр надо найти. Но где он распложен? Может это завод Росток территория его огромна? К тому же там находиться местное эльдорадо по части артефактов, но он так же кишит монстрами. Так или иначе, нам надо осуществить туда несколько рейдов, что бы заработать на аммуницию следующего класса позволяющую нам либо отправиться в ближайший лагерь ученых, либо в городок, о котором ходят слухи, что его облюбовали зомби. А ведь зомби идут откуда-то из недр зоны...




  • Возможный вариант продвижения –

  • отправиться в лагерь ученых (УРОВЕНЬ 8) и попытаться выяснить там

  • Путь от «Аграпрома». (эту территорию контролирует Группировка "Чистое небо". Изучают зону, ищут метод излечить мир от этой язвы. Собирают ключевые документы, чтобы найти лечение.)). Аналогично, можно попытаться вступить в их ряды и действовать при их поддержке. Набор возможных квестов совпадает с общим списком (за исключением заказа на убийство). И прейскурант расценок имеет особенности – особо ценятся все найденные бумаги. (Если мы умудримся проскочить этим путем минуя лабораторию 1, то Либо ученые либо члены группировки чистое небо будут отправлять нас с заданиями на уровень 5). Они так же сотрудничают с учеными. От них можно узнать, что существуют некие психотропные установки, в частности одна недалеко от лагеря ученых. Часть информации можно почерпнуть на зводе Росток (проектная документация о неких установках, с данными онеобходимых паузах в работе – график работы).

  • Путь от завода Росток. Эту территорию контролирует «сталкеры-убийцы». ^ Встреча с ними аналогична ситуации на уровне 4.



Еще трудней связаться с военными (уровень13) сталкерами (контакт с ними непредсказуем, об этом предупреждают другие сталкеры «не лез бы ты к ним парень, они уже не одного такого умного к стенке поставили»).


Уровень 8, 13

  • Если мы отправимся в лагерь ученых, то ученые все равно будут способствовать нашему дальнейшему продвижению в сторону городка (задания и информация о том, что Журналист расспрашивал об этом городке). Кроме того, ученые дадут нам информацию, что на самом деле существует три установки, последствия от воздействие которых они и пытаются изучать (информация о местонахождении и частично о режимах работы, а так же средствах позволяющих обеспечить частичный и временный иммунитет). Варианты заданий, которые могут давать ученые за плату и предоставления информации:

  • Аналогичны у ученых и вариантам «заказных миссий» (все, кроме заданий на убийство).


Уровень 9

  • Если мы сунемся на уровень 9, то непременно столкнемся со сталкерами - Группировки "Грех". Фанатики полузомби (см лит описание).

Мы можем «посотрудничать» и с ними, если они по нашему вкусу, задания у них согласно их характеру. Уничтожение «хороших» сталкеров, сбор и «сокрытие» документов. В результате мы утратим авторитет у ученых (они не будут к нам дружелюбны и не будут спешить поделиться с нами информацией и амуницией).... Если мы будем сотрудничать они допустят нас к своему хранилищу информации (здесь может возникнуть ситуация «вероломство», мы сможем попользоваться документами, а потом попытаться уничтожить группировку... – оценка для «псевдоконцовки»)


  • Армейские склады. Если нам удастся пробиться в логово группировки «Грех», то мы можем разжиться информацией - Документация о поставках для лаборатории и проекта «Черный монолит». Документация об опытах проводящихся в Лаборатории 9. Значит монолит там?



Уровень 10

  • Путь приводит нас в безымянный город (Светлый путь – на его окраинах хозяйничает Группировка "Свобода"). Это город зомби и... слепых псов. После каждого выброса в город направляется новая волна «зомби», они стекаются сюда со всей зоны. Они «живут» в городе, словно ничего не произошло, деловито снуют по улицам, «спят» в пустующих квартирах, и... не любят живых. Время от времени происходит странное явление, зомби активизируются и становятся особенно агрессивны, а может у них резко обостряется сознание и появляется потребность... умереть.

  • Сталкер по кличке Журналист был в этом городе. Зомби, если их накормить, что-то лопочут о нем («ты добрый, ты как Журналист»). А при имени Стрелка они впадают в ужас и пытаются убежать. Кроме этого они лопочут что-то о своей несчастной голове и каком-то дятле…

  • Можно попытаться расспросить сталкеров что же такое дятел. Оказывается это одно из устройств о которых нам могли рассказать ученые и на упоминание о котором мы уже натыкались в институте (от которого “закипают” мозги)...

  • Военные сталкеры, они упорно ищут информацию о всех устройствах, которые могут функционировать в зоне, а так же безжалостно истребляют зомби. Если мы попытаемся защитить зомби, то они могут открыть нам больше информации об устройстве “Р-дятел”. Как добраться и как экипироваться (“оно “бьет по мозгам” только днем, а когда наступает ночь оно “засыпает””) (дублирование информации которую мы могли получить (а могли и не получить) у ученых)... Если нет - придется искать и пробиваться самостоятельно… На самом деле дятлов – 3.




  • Главное что бы, как только у нас зарождалось подозрение, что мы обнаружили таки центральную лабораторию, возникала информация сеющая подозрение, что есть еще одна, а вот она-то может и есть центральная. А может и нет! (таким образом, повторяя игру заново или с определенного этапа, у нас не будет уверенности, что мы шли по правильному пути (или неправильному) и мы можем вновь проходить тот же маршрут (да еще при наличии внутренней динамики мира), и у нас должен постоянно оставаться интерес).

  • Надо помнить, что по нашему следу все еще идут и идут зомби закодированные на определенную цель – убить нас. И мы еще к тому же должны собирать артефакты, что бы покупать амуницию и пищу.

  • Где-то в это время нам должен присниться сон о «безумном докторе». Не связан ли этот доктор с центральной лабораторией? А тут еще говорят (из переговоров со сталкерами) что невдалеке есть армейские склады (контролируемые Группировкой "Грех") битком набитые артефактами, может центральная лаборатория там? Или она рядом с тем загадочным устройством «дятлом»?

  • Мы можем либо отправиться

  • в сторону армейских складов (если не успели побывать до этого, тем более что к данному моменту начинает циркулировать информация, что там «что-то нечисто»),

  • либо на поиски дятла (но туда мы не сможем проникнуть, не поработав либо на ученых, либо на бармена, чтобы раздобыть следующую версию экипировки),

  • либо доктора (говорят, что он выходит со стороны болот лишь сразу после выброса....)...

Наличие пси-установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна)


Уровень 11

  • Болото. Доктор. При попытке попасть к нему мы столкнемся с одной из установок. Откуда приходят зомби (Город Припять). Тайна Стрелка. Если нам удасться отыскать доктора (безумный доктор, его не трогают мутанты, а он ходит и выискивает почти безнадежных сталкеров и «собирает их по частям») он расскажет нам о том, что зомби всегда идут со стороны г. Припяти, но и туда они приходят откуда-то издалека. А еще он расскажет нам что Стрелок уже однажды его расспрашивал об этом и ходил, куда-то за Припять, а потом его доктор фактически собрал заново (а когда собирал, Стрелок постоянно что-то бормотал о Черном монолите) и Стрелок вновь ушел за Припять и этот Стрелок это... мы и есть («впервые вижу таких упрямых, которые норовят на одни и те же грабли наступить в третий раз»)

Наличие установки (цепь установок взаимосвязаны и проходы к Припяти частично блокируются пока цела хоть одна). Необходимо знать режим их работы, в момент, когда одна выключается, а остальные берут пространство под контроль можно проскользнуть к установке, и попытаться ее уничтожить. Не совсем ясно, что происходит с зомбированным игроком (сталкеры, бог с ними в момент «переключения» они могли бы «раззрмбироваться», а вот сталкер-игрок... может в связи с тем что он у нас особенный он имеет иммунитет, который выражается в «обычной слабости» прогрессирующей по мере приближения к функционирующей установке).


Уровень12

  • Дятел. Если нам удастся отключить установку Дятел, то мы можем вернуться в городок Светлый путь и получить у «благодарных» Зомби информацию - обрывки Легенды о монолите. И информацию о том, что существуют еще установки. Вперед мы все равно не можем пройти пока не отключили остальные, которые «берут на себя» контроль над окружающим пространством.


Уровень 7 (дубль после получения информации от группировки Грех)

  • Бар Сталкер. Если мы вернемся для пополнения ресурсов в бар, то теперь Сталкеры нас будут принимать «особо» – уже как матерого сталкера и могут рассказать свою версию Легенды о монолите от Сталкеров. («Те, кто нашли, обратно не вернулись… Говорят что им как-то удалось выбраться из зоны. Возможно, там существует пространственный туннель…»).



Уровень 8,13 (дубль после получения информации от группировки Грех)

  • Лагерь ученых Вариант легенды о черном монолите.




  • По обрывочным сведеньям можно сделать вывод (как окажется в дальнейшем ошибочный) что монолит может находиться на уровне 13. Но, попав туда, мы точно узнаем, что это лишь одна из лабораторий и отнюдь не центральная, а все завязано на ЧС


Уровень 14

  • Так или иначе, все пути ведут в Припять (но без отключения по крайней мере двух «дятлов» (уровни 10,12) туда нельзя проникнуть. А лучше всех трех. После уничтожения одной из устоновок остальные переходят на новый режим работы и берут под контроль проходы на 14 уровень).

  • Теперь нам снятся сны с 9 по 12

  • И зомби должны поведать обрывки сведеней о Черном монолите (особенно, если не получена данная информация ранее не біла получена)




  • Город Припять. Группировка "Монолит" (Группа сталкеров верит, что в центре Зоны лежит неземной эволюционный модуль, кристалл «Монолит». Защищают Монолит уничтожают сталкеров, которые слишком много знают.) – контролируют выход из Припяти к станции. Последний рубеж перед Станцией. Документы в обкоме партии (отчеты о экспериментах проводимых на энергетической базе станции, о сети вспомогательных лабораторий и устройств. О международных группах), продав которые можно, наконец, получить необходимую экипировку для прохода к ЧС (либо ученым, либо бармену, экстремальный вариант – убить военного сталкера). «Встречная волна» зомби-убийц. Теперь мы точно знаем, где монолит и почти уверены, что это и есть центральная лаборатория – корень всех зол.


Уровень 15

  • ЧС. Поиски монолита. Зомби-убийцы.Военные сталкеры. Как только мы попадаем на территорию станции, все зомби словно взбесились (контролируемые о-сознанием они яростно пытаются нас уничтожить). Кроме того, к этому времени сюда начинают подтягиваться остатки всех группировок…


Уровень 16

  • Монолит… Как и предполагалось, попав под действие монолита нам «мерещится» один из вариантов окончания, но в его канву врывается сон №13 Варианты псевдоконцовок.

Из легенд о монолите: якобы он исполняет одно желание, но не то что мы выбираем, а самое сокровенное. На самом деле он сканирует сознание, при этом сталкер погружается в состояния полусна полубреда и видит некое действо, которое определяется отнюдь не его желанием, а тем как он проходил Зону – то есть визуализируется его подспудное желание.

Рассмотрим это так же, как и факторы, побуждающие к действию. В начале мы предположили:

Простейшие квесты базируются на двух факторах (поражающих соответствующие цели), материальной и моральной выгодах.

И так далее.

На основе этих факторов мы сформировали таблицу - Таблицу 6 Качества сталкера оцениваемые по ходу игры. Эти «качества и определят варианты концовок.

Единственное, что эотелось бы добавить, мне кажется было бы интересным привнести в концовки нечто общее. При визуализации подспудного желания, по предлагаемому сценарию, было бы органично все их сводить к гибели сталкера. Например:


^ Желание: «Хочу стать богатым» - «Жажда денег»:

Исполняется, если игрок больше копил денег, чем тратил, при этом сильно торговался.

Я бы сделал эту сцену аллегорической. Зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Сверху начинают сыпаться монеты, которые вскоре полностью погребают нас – насыпая огромную золотую пирамиду из которой торчит лишь наша скрюченная рука. И в момент когда наше сознание начинает угасать приходит видение – сон №13, просмотрев который мы как бы сбрасываем оцепенение. Ну а дальше по сценарию.


Аналогично и другие варианты концовок. То есть, каждая из концовок – «проекция» доминирующего качества игрока. Но Зона есть зона, она в каждую такую проекцию вносит долю абсурда. Например, если это попытка «возродить человечество», вернуть времена до катастрофы, то здесь это решение выглядит следующим образом: «Стихает выброс, светлеет небо. Сталкер свершил чудо – остановил Зону и вот уже... все покойники «валявшиеся» вокруг оживают – встают и так - как есть -полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать...

Или, если это была простая гуманность, то спасенные сталкеры или монстры – стремятся убить героя. И так далее. Более детально после окончательного варианта таблицы оцениваемых в игре качеств игрока.


Итак, Желания:


Желание 1: «Хочу, чтобы Зона исчезла, а все кто погиб в ней ожил» - «Жажда возврата утраченного»

Согласно выдвинутому предложению, данная сцена должна решаться следующим образом: Тот же зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам... стихает гул монолита и как уже говорилось... ... все покойники «валявшиеся» вокруг оживают – встают и так как есть полуразложившиеся начинают двигаться к выходу из Зоны и наш герой не в силах их удержать...


^ Желание 2: «Хочу стать бессмертным» - «Жажда бессмертия»

Исполняется, если игрок слишком много сохранялся или избегал критических ситуаций.

Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно из монолита вырывается гигантский электрический разряд, полу обугленный труп сталкера валится наземь. Но тут появляется Безумный доктор, он достает хирургические инструменты... И вот он уже в своей лаборатории. В огромной банке, от которой тянутся массу проводов к компьютеру, плавает человеческий мозг. Доктор включает тумблер, и говорит «Здравствуй Стрелок! Можешь меня поздравить, я придумал новый способ консервации живых тканей, теперь ты можешь жить практически вечно...»


^ Желание 3: «Хочу стать повелителем всей Земли» - «Жажда власти»

Исполняется, если игрок покупал слишком много оружия.

Мы «влипаем» в поверхность монолита «из нас» начинают бить молнии, начинается выброс, зона активизируются, ворвавшиеся в зал сталкеры превращаются в зомби и падают перед нами на колени...


^ Желание 4: «Хочу, чтобы проклятое человечество исчезло» - «Человеконенавистничество»

Исполняется, если игрок воевал против всех.

Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры, они убивают людей и подбираются к нам, окружая со всех сторон. А тем временем прибывают все новые и новые монстры, заслоняя все вокруг... И вот у же в поле нашего зрения одни монстры...


^ Желание 5: «Жажда славы»

Мы рвались в «первые» играя за группировки, часто выходили на связь (были излишне общительными)...

Аналогичное начало - зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди... это члены группировки «Грех»... И вот мы уже в их бункере.. Они сдирают со стены свое «страшное распятие» полу истлевшие останки сталкера и прибивают новое. Члены группы падают на колени перед распятием – на распятии мы.


^ Желание 6: «Жажда гуманизма»

Как можно меньше смертей на нашей совести.

...спасенные сталкеры или монстры – стремятся убить героя. То есть ...зал ЧС, кругом трупы сталкеров и мы стоим, подняв руки к небесам. Внезапно... появляются еще люди, но почти сразу возникают монстры. Мы убиваем монстров и спасаем сталкеров и они тут же... нас убивают


^ Желание 7: «Счастье всем и пусть никто не уйдет обиженным» - «Жажда абсолюта или достижения недостижимого»

Исполняется, если игрок помогал всем, кто нуждался.

Исходя из нашей концепции построения историй, данная концовка кратко может свестись к мысли – каждому по... Монолиту.



  • Последняя подсказка. Сон 13.




  • Как вариант. Мы очнулись недалеко от блок поста. Нас снова вывезли на грузовике смерти. Но теперь мы четко знаем, что наша цель лаборатория за ЧС.

  • секретные данные найденные и перепрятанные Журналистом о расходах электроэнергии – наличие мощного потребителя непосредственно за ЧС). Данная информация должна поступить к нам «насильственно», например, после прихода в сознание у нас оказываются 2 миникомпа и на втором есть данная информация.




  • Возвращение в Припять. Поиск недостающей информации. Журналист («неужели Журналист это тоже я? Может доктор не все мне рассказал, может он собрал меня из двух частей?»

  • Здесь мы должны получить дубль информацию о документах найденных Журналистом (в обкоме, под памятником Ленина).




  • Вновь путь к ЧС. Активизация всех монстров зоны. Зомби-провокаторы. Военные сталкеры и остальные группировки. Наш путь теперь гораздо сложней чем в первый раз – за нами идет тотальная охота. Зона «объявила» нас персоной «нон грата». Хотя в принципе мы можем остаться и попытаться здесь существовать, но окружающая среда становиться агрессивной. И даже «хорошие» сталкеры неохотно идут на контакт, а то и пытаются нас убить, выпытыая информацию о пути к монолиту.


Уровень 17

  • Уровень кишит мутантами. Работающие установки, масса энергии, такое ощущение, что все твари подпитываются от этой энергии.

  • Фактически надо «всего лишь» обследовать уровень и найти вход в «последнюю» лабораторию.

Уровень 18

  • Последняя лаборатория. Изменение времени и пространства.

  • Под землей лежат тела объединенного сознания их состояние близко в коме. В лаборатории находится одно из тел, контролируемое из-под земли. Оно выполняет их волю, контролирует внешние процессы и обеспечивает тела всем необходимым. Оно является представителем проекта «О-Сознание».

  • Как бы мы не поступили (отключим ли мы установку, уничтожим ли мы 0-сознание) – остается сомнение в правильности нашего выбора (то ли 0-сознание сдерживало зону, то ли мы все еще лежим у черного монолита и видим очередной «сон»).

  • Как вариант можно было использовать ту идею с пропавшими детьми, которых «собирало» сознание чтобы подготовить себе более мощную смену. И соответствующей концовкой:

Мы проникаем в лабораторию, нам пытаются объяснить что все «нормально». Лаборатория всю свою деятельность направляет на ликвидацию последствий аварии… Все идет как должно, но... нас не пускают в отдельные участки. Можно конечно попытаться проникнуть в них силой... Детей теперь тоже вроде не видно. Внезапно приходит один из пропавших ранее детей и отводит нас в те комнаты, в которые нас не пускали. Там мы понимаем, что лаборатория давно уже проводит эксперименты на людях, там же мы встречаем пропавшего журналиста уже почти полностью утратившего человеческий облик (мы узнаем его случайно, по какой-либо особой примете), и мы громим лабораторию, освобождаем детей.

Выводя детей из лаборатории, мы становимся свидетелем странного инцидента, один из детишек, раздавливает крысу. Брызги крови попадают нам на лицо. Мы пристально всматриваемся в невинные детские лица, вроде бы все нормально, но почему в их глазах нам мерещится отблеск черного монолита....

В принципе, чтобы «добить» бедного игрока, можно было бы вставить еще «один круг ада» – «И тут мы вновь «просыпаемся» возле монолита. Мы находимся рядом с лабораторией». И так далее... С той лишь разницей, что, найдя и разгромив, мы получим один из вариантов окончания описанных ранее.

Например. Мы разрушаем все и лабораторию и монолит, зона вроде бы умерла, но мы сами становимся генератором зоны и с нашей помощью она начинает свободно передвигаться по миру, захватывая все новые и новые территории.


Кроме того, на каждом уровне течет «своя жизнь» согласно таблицам размещения аномальных зон, артефактов и монстров)


По данной канве можно составить два документа. Во-первых таблицу (начало которой приведено в конце), а во вторых более расширенное «литературное» описание.

Один из срезов общей блок схемы (размещение групп и установок, условия переходов и информация):






Примечание! На данной блок схеме не отражены некоторые детали, а именно все что задается таблицами размещения аномальных зон, артефактов и монстров (показаны лишь особенности, а не остальное определяемое вероятностным способом)


^ Варианты снов:


Первый сон. Мы видим как грохочет выброс. Море крыс разбегаются от станции в разные стороны. Кругом мечутся сталкеры, пытаясь их отстреливать, крысы бросаются на людей и выгрызают татуировки на руках. Один из сталкеров стоит к нам спиной и стреляет, стреляет… Вдруг раздается окрик: «Стрелок!». Сталкер медленно начинает поворачиваться, сейчас мы увидим его лицо… Но сон кончается.


^ Второй сон, напоминает пролог с гробами с той лишь разницей, что из расколовшихся гробов встают все сталкеры и «свеженькие» и полуразложившиеся и начинают двигаться прямо на нас повторяя «Убить Стрелка! Убить Стрелка!! Убить Стрелка!!!»

  1   2   3   4   5

Похожие:

Сталкер сценарий iconСталкер сценарий
Чтобы сгенерировать технологический сценарий, нам придется детально рассмотреть все существующие на данный момент группы сталкеров,...
Сталкер сценарий iconСталкер сценарий. Научиться выживать в Зоне
По кодированным запискам обнаружить коды, информацию, ключи открывающие архивные сейфы
Сталкер сценарий iconСталкер сценарий. План сценария
Игрока находят в стальном гробу возле перевернувшегося грузовика, после чего в бессознательном состоянии приносят к торговцу. У игрока...
Сталкер сценарий iconПоложение об игре общие положения > Настоящее Положение регулирует взаимоотношения участников на играх «Сталкер. Новая История»
«Сталкер. Новая История», далее "Игра" – некоммерческая, военно-спортивная игра. «Сталкер. Новая История» является независимым подразделением...
Сталкер сценарий iconСталкер. Белюш 1
Пусть думают, что ждет. Белюшу и самому так было легче. Отогнав невеселые мысли, сталкер подошел к обшарпанной стойке и постучал...
Сталкер сценарий iconСталкер шёл по рыжему лесу, как вдруг раздался голос
Эй, тормози, баклан! – обернувшись, сталкер увидел троих бандитов – двое с обрезами, третий с «Гадюкой». Ему и принадлежал наглый...
Сталкер сценарий iconСогласно концепции трансакционного анализа Э. Берна, сценарий предполагает: 1 родительские указания
Сценарий это план жизни человека. Жизненный спектакль подчиняется тем же принципам драматургии, что и трагедия в театре Согласно...
Сталкер сценарий iconStalker clear sky Сталкер чистое небо
Игра stalker clear sky (Сталкер чистое небо) представляет из себя приквел оригинала. Сюжет разворачивается до того, как полоса отчуждения...
Сталкер сценарий iconСценарий на масленицу Масленица традиционно празднуется на открытом воздухе. Предлагаем вам сценарий проведения такого мероприятия
Не обязательно делать инсценировку, игры на свежем воздухе тоже помогут провести этот праздник весело
Сталкер сценарий iconСценарий праздника «Посвящение в индейцы»
Внимание!!! Надо понимать, что данный сценарий не требует и не терпит зубрежки от аниматора. Здесь перечислен ход праздника, описаны...
Сталкер сценарий iconСценарий воплощается в жизнь
Написав в младенчестве историю своей жизни, мы как правило на этом не останавливаемся, и осуществляем написанный нами сценарий, по...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Документы


При копировании материала укажите ссылку ©ignorik.ru 2015

контакты
Документы